Два Вовки

Два Вовки – це виробнича команда, яка спеціалізується на розробці
та виробництві короткометражних анімаційних фільмів, відеореклами та
мультсеріалів (2D та 3D анімація), а також проектів, що містять motion graphics.

Слоуни (Making Of)

Колеги та всі хто цікавиться анімацією!

В лютому 2021 р. ми закінчили роботу над короткометражним анімаційним фільмом “Слоуни”. В цій статті,  ми хочемо поділитись своїми корисними наробками та знахідками, які були нами використані або знайдені під час роботи над фільмом.


Щиро дякуємо усім, хто долучився до роботи та співпраці. Дякуємо особисто продюсеру Юлії Радостіній за те, що запросила нас з Іллєю Баликіним до роботи над цим проєктом.


Головною особливістю цього фільму, з точки зору творчо-технічної реалізації, є фактурна анімація! Річ відома, але як завжди, має свої особливості технологічних рішень відповідно до творчого задуму конкретного проєкту. Тому, це було для нас з Іллєю також окремим викликом.


Додатковим приводом до написання цієї статті, також, послугувала нестача спеціалістів з анімації та неповне розуміння процесів та етапів виробництва учасниками проєкту. Тому, ми ділимось своїм досвідом роботи на конкретному прикладі.


Сподіваюсь, ця інформація буде цікавою та корисною:)


Пошук основних стилістичних рішень фільму та характерів персонажів.

Фільм «Слоуни» було створено за однойменною книгою письменника та художника Ігоря Шурова. Автором сценарію виступив сам письменник. Також, була використана концепція стилістики  на основі ілюстрацій до книги автора http://igorshurov.art/ru/slown-s/.


Всі матеріали необхідно  було розробити відповідно до  сценарію та особливостей технології виробництва анімаційного фільму, тому в результаті була лише інспірація стилем книги (архітектурні елементи, загальний образ персонажів та інш.).


Доречі, вийшла цікава річ. Із-за карантину, деякі художники, яких ми хотіли запросити до роботи над фільмом, змінили свій графік роботи, і були вже зайняті на той момент. Тому, обставини склались так, що всі матеріали до  фільму (фони, персонажі, елементи для композитингу, пропси – тобто все) були намальовані одним художником, Іллєю Баликіним.

  

Щоб розпочати роботу над фільмом, перш за все, нам потрібно було зрозуміти світ цих дивовижних створінь-слоунів, знайти цікавинки для місць їх існування, придумати відповідні локації, і головне – розробити самих персонажів для анімації.

Спочатку був створений тестовий фрагмент аніматику для проведення кастингу голосів та акторських проб. Це дало змогу більше зрозуміти характери героїв, можливості слоунської мови та розпочати роботу над ескізами персонажів.


Робота над конструюванням їх середовищ,  проробкою історії та режисерським сценарієм велась паралельно.


Було запропоновано багато варіантів персонажів. Більша частина обговорень з продюсерами відбувалась дистанційно (нажаль, локдаун вніс свої корективи в роботу).


На мою думку, живе спілкування більш продуктивне, бо є більш кращим засобом від непорозумінь та “наступань на граблі” :)

Робота над режисерським сценарієм та аніматиком до фільму.

Для зручності роботи над фільмом, ми сформулювали для себе робочу назву жанру фільму – “дитячий абсурд”, або  – "театр дитячого абсурду".

Працюючи над режисерським сценарієм, потрібно  було вирішити декілька принципових завдань:
- адаптація існуючої структури сценарію до повноцінного сценарію анімаційного фільму,
- допрацювати сценарій у відповідності до хронометражу фільму, але не змінюючи при цьому авторський текст (протягом майже всього фільму працює текст автора),
- зрозуміти та створити відповідну манеру фільму та анімацію героїв,
- виявити можливі геги, розробити та підкреслити їх в епізодах і художньому рішенню за допомогою бекграундів та антуражу,
- проробити арки героїв, які працювали б як на героїв так і на саму історію,
- розробити переходи та “зв’Язки” по сценарію, які поєднували б окремі історії в єдину наскрізну в нашому незвичному форматі,
- почати розробку слоунівсьої мови.

 

Було запроновано багато рішень з точки зору розкадрування самої історії під час роботи над сторибордом. Але варто сказати, що не всі кадри потім так цікаво працювали як ми уявляли собі на цьому етапі. Наприклад, кругова панорама в епізоді де слоуни мандрують світом, була достатньо непростою у виробництві, але вийшла не настільки ефектною у фільмі, як ми очікували.

Все це змусило деякі епізоди перероблювати по декілька разів, бо текст автора в багатьох місцях сценарію мав “атмосферний” характер, що потребувало пошуку відповідних рішень. Наприклад, панорами під текст автора, міжкадрові переходи, геги та багато інш.


У якості формату  фільму  було обрано  2К Flat – 1998 px * 1080 px, 25 fps. Це надавало можливість надалі достатньо “безболісно” адаптувати фільм до формату Full HD, як наприклад, для телевізійних показів.


Після розробки сторіборду було розпочато роботу над аніматиком фільму, була записана чорнова акторська озвучка з репліками автора та слоунів. Я  використовував також бібліотечні шуми, які потім були переозвучені фолі артистом. В аніматику все музичне оформлення було сформовано за допомогою референсної музики. Це надавало можливість вибудувати ритм фільму і змодулювати відповідний настрій епізодів.


Над пошуком слоунівської мови працювали всією творчою групою: Ігор Шуров, Світлана Шурова, Наталка Бужинецька, Юлія Радостіна, Ілля Баликін. Ми всі збирали цікаві слівці та вислови своїх дітей. Акторські проби робили своє діло –  імпровізації акторів Сергія Северина, Івана Розіна та Євгена Малухи будували манеру майбутньої слоунівсьої мови.

Для прикладу, імпровізація Сергія Северина "Агов ботва! Замануємо хітюру!"

Рішення персонажів у кольорі.

Нарешті – кольорові ескізи!


Важливо відмітити, що паралельно робилось багато внутрішніх тестів, а саме:
- колор-тести ескізів локацій фільму,
- тести на фактурність малюнків,
- попередні тести по ріггінгу персонажів,
- попередні тести по композитингу фільму.


Було запропоновано багато варіантів персонажів у кольорі. Вибір я робив вже разом з продюсерами проєкту. Але фінальне рішення, стосовно вибору дизайну персонажів, залишалося за мною (бо були свої конструктивні особливості персонажів які впливали на майбутній ріггінг).

Для виробництва ілюстрацій до фільму було розроблено декілька графічних пензликів. Це дало змогу додатково витримувати стилістику фільму та прискорити роботу над створенням фонів та антуражу.


Паралельно велась розробка пайплайну проєкту та розробка колористики фільму.


Персонажі все більше набували своїх характерів та обростали “внутрішніми” робочими іменами: Торшер, Іспанець, Цвях, Малюк і т.д.


Доречі, цими іменами ми користувалися в роботі набагато частіше :)

Стилістичні та композиційні рішення. Робочі колор-ескізи до фільму.

В сценарії до фільму було заявлено багато незвичних локацій та елементів. Так, наприклад, дерево з чашками какао, бутикова галерея з "тривожними краплями", улюблене слоунівське кафе, лампочки які звисають з неба, дивовижне місто, бухта "Кришталевого моря", пейзажі та інш.

 

Деякі ескізи стали основою для фінального рішення у фільмі. Але, деякі в процесі роботи прийшлося серйозно переробити. Наприклад, слоунівське кафе в результаті перетворилось на відкриту терасу зі столом у вигляді великої черепахи (див. далі).

Ріггінг персонажів.

Rigging (оснащення персонажів кістками та налаштування роботи текстур) персонажів був зроблений в анімаційній програмі Moho. Було 2 основних rigg-а персонажів. Перший (більш складний) робив Вячеслав Лобас. Другий (більш простий) робив я. Найбільші складнощі були з налаштуванням хоботів слоунів.


Після серії тестів було прийнято внутрішнє рішення – персонажі будуть повністю фактурні, з хорошою  пластикою скелетону, але, при цьому ми не робимо налаштування поворотів голів вправо-вліво, бо з фактурою зробити це, в даному випадку, було практично не можливо. Це враховувалось і при розробці ігрових сцен в аніматику.


Всього, до фільму було розроблено 15 персонажів.
Загальний розмір текстури окремого персонажу: 9000 pix * 9000 pix. Такий великий розмір був потрібен для роботи з крупними планами та деталями (око, хобот, ніжки і т.д.).


В процесі роботи з'ясувалось, що на "важкість" персонажу впливає не стільки розмір текстури, скільки кількість кісток та mesh-ів на персонажі. Персонаж складався з фактурних елементів і,  стандартними засобами зробити налаштування персонажу було просто не можливо, тому в якості основного деформатора використовувався  mesh.


Rigg одного з персонажів можна скачати тут.

Кольорові фони до фільму.

У фільмі багато локацій та панорам. Кожен фон розроблювався під завдання епізоду фільму, закладались цікавинки, які давали б змогу розглядати ілюстрації самі по собі, просто так. Тому, бекграунди, як і сама історія, все більше і більше  "насичувались" своїми придумками.

 

Враховуючи, що у фільмі стилістично запланована фактурна анімація, тому була розроблена і графіка анімації моря.

Багато об'єктів на фонах створювались  вже відповідно до розробленої стилістики фільму (будиночки з вушками, вивіска з хоботом, пляшка з оком, і т.д.).


Деякі елементи були придумані нами, як кажуть, суто для себе. Як наприклад, назви "тривожних крапель".

Анімація.

Над анімацією до фільму працювали аніматори:  Володимир Цивінський, Олег Чередніченко, Валерія Левенко, Вячеслав Лобас, Дмитро Луценко, а також, ми з Іллєю. Враховуючи специфічність історії, в деяких сценах основна ставка була зроблена на імпровізацію аніматорів, за що їм окрема подяка.

 

Анімація вироблялась у програмі Moho. Це досить цікавий та зручний інструмент для виробництва векторної та фактурної анімації.

 

Композитинг фільму.

Композитинг фільму відбувався в 2 етапи. Спочатку готувалися фони під технологію паралаксу (технологія виробництва фонів у шарах для створення псевдо-об'єму). Потім, вони поєднувалися вже з готовою персонажною анімацією до сцени та відпрацьовувалась робота камери під технологію паралаксу.

 

Окремою частиною роботи було створення  спецефектів до фільму: текуче какао, бульки, кадр зі змінною погодою,  очі на бекграундах, морські хвилі, зоряне небо, мерехтіння лампочок та інш.  

 

Великі за розміром багато-шарові бекграунди, фактурні контури та довгі панорами, нажаль,  створили дастатньо складний композитинг фільму. Це суттєво уповільнило  роботу над композитингом  сцен та збільшило час для фінального  рендеру всьго фільму.

Створення саундтреку до фільму: акторська озвучка, музичне оформлення, саунд дизайн.

Над створенням саундтреку до фільму, Дмитро Гудов (звукорежисер) та Віталій Розинко  (композитор), почали працювати ще на етапі акторських проб. Основна робота почалась тоді, коли вже фільм знаходився на етапі композитингу.

 
Було запропоновано декілька різних напрямків музичного оформлення фільму. Колегіально, було вибрано одним із основних – бітбокс. Віталієм були записані пісні та написані музичні композиції відповідно до драматургії епізодів.

 

Для запису синхронних шумів (фолі артист – Михайло Капуста), окрім "класичних" робочих звуків (кроки, бульки, плескіт води і т.д.), ми також використовували багато "галасних" дитячих іграшок та дзвоників. Наприклад, гонгом міста "Горішній Македонськ" послугував велосипедний дзвоник моєї доньки.

 

Чистовий запис акторів (Сергій Северин, Іван Розін, Євген Малуха) робився вже коли роботу над зображенням було практично  закінчено. Ми дописали деякі фрази та реакції слоунів (вони з'явились під час роботи над анімацією) та перезаписали в новій манері гру автора (персонаж Ніс). 

 

Все це, разом із зображенням, створювало  дивовижну атмосферу слоунівського світу.

Фільм було створено нашою творчою командою Dva Vovky у співпраці з "Кінокомпанія 2016", за підтримки Державного агентства України з питань кіно і Міністерства культури та інформаційної політики України.
Саундтрек до фільму створено компанією Propeller Studios.

Текст: Олег Федченко.
Ілюстрації: Ілля Баликін.

Зв'яжіться з нами

Якщо у вас виникли запитання, заповніть форму нижче.

Поле обов’язкове
Поле обов’язкове Неправильна електронна адреса
Поле обов’язкове
Ваше повідомлення успішно відправлене
На жаль, ваше повідомлення не надіслано

Dva Vovky

production team

Copyright © 2019-2021. All rights reserved.